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Dragon Quest XI, el rol clásico es maravilloso

Occidente acaba de recibir esta épica historia de un héroe perseguido con ilustraciones de Akira Toriyama (Dragon Ball)

Fuenlabrada

Hace un año los japoneses podían disfrutar del lanzamiento de la undécima entrega de la saga Dragon Quest. En Occidente hemos tenido que esperar pero, por fin, PS4 y Steam acaban de recibir ‘Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido’, con varios añadidos interesantes, pero manteniendo la grandeza de este juego de rol japonés clásico. Esto significa combates por turnos, y estamos encantados del regreso a los orígenes.

SER Jugones 6x02: Dragon Quest XI, el rol clásico es maravilloso

11:50

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La historia de Dragon Quest XI nos pone en la piel de un héroe perseguido desde la infancia pese a desconocer su propio naturaleza de elegido. Mantenido oculto en una pequeña aldea, cuando crece y su identidad se revela, la persecución se reactiva contra él y se ve obligado a huir de algunos de los reyes y caballeros más poderosos. El planteamiento no es demasiado original, pero nos encauza perfectamente a una historia épica en la que iremos reuniendo a un grupo de aliados tan variopinto como letal. Y, precisamente, en el diseño de todos los personajes vuelve a brillar con luz propia el estilo del creador de Dragon Ball, Akira Toriyama.

El grupo de héroes de DragoN Quest XI

El grupo de héroes de DragoN Quest XI / Square Enix

El grupo de héroes de DragoN Quest XI

El grupo de héroes de DragoN Quest XI / Square Enix

Dragon Quest XI es, en cierto sentido, contracultural. Durante los últimos años en el género del rol se ha impuesto el sistema de combate en tiempo real, con acción incesante y poco lugar para la pausa. Sin embargo la obra de Square Enix apuesta por los combates por turnos clásicos, en los que tenemos tiempo de elegir nuestro tipo de ataque, magia, técnica u objeto a utilizar. Y sigue siendo divertidísimo. Además se ha tratado de actualizar el sistema añadiendo un sistema de tácticas que permiten configurar a los personajes para que utilicen automáticamente técnicas de ataque total, estrategias curativas o equilibradas, de forma que no tengamos que detener el combate salvo si queremos cambiar el estilo. Es un buen añadido para los nuevos jugadores, pero los tradicionales seguramente preferirán tener el control total a cada momento. Además ahora los combates no son aleatorios, y vemos a los enemigos en el mapa para tratar de evitarlos o pillarlos por sorpresa. Por último el combate se redondea con la ‘inspiración’, súperpoderes temporales que harán brillar a nuestros personajes y les permiten hacer golpes combinados.

Combates clásicos por turnos, pero modernizados con técnicas automáticas

Combates clásicos por turnos, pero modernizados con técnicas automáticas / Square Enix

Combates clásicos por turnos, pero modernizados con técnicas automáticas

Combates clásicos por turnos, pero modernizados con técnicas automáticas / Square Enix

Los inconfundibles personajes diseñados por Toriyama se integran en un mundo muy colorido, con gráficos tridimensionales basados en el cel shading que nos trasladan al mundo del anime. Y el estilo Dragon Quest lo desborda todo: los enemigos son simpaticones pero, claro, van a intentar machacarnos. Nos vamos a encontrar con los casi inofensivos limos, pero también a extraños pepinillos guerreros y hasta a temibles dragones con malas pulgas pero muy achuchables. La exigencia de los encuentros es bastante amable, pero siempre podemos aumentar un poco la dificultad activando los parámetros de la nueva misión draconiana que se ha añadido para la versión occidental del juego: las voces en inglés (los textos están en español), la renovación de menús, la función para acelerar y un modo de vista en primera persona completan los añadidos europeos y americanos.

La persecución al Luminario será continua en la aventura

La persecución al Luminario será continua en la aventura / Square Enix

La persecución al Luminario será continua en la aventura

La persecución al Luminario será continua en la aventura / Square Enix

Al igual que Dragon Quest VIII fue probablemente el primer juego de rol que nos permitía desplazarnos hacia el horizonte y alcanzar lugares lejanos sin necesidad de salir hasta un mapa general, este Dragon Quest XI nos sumerge en grandes zonas interconectadas, pero prescinde del mundo abierto. Y es que tampoco es obligatorio, conviene recordarlo. A cambio el juego se mueve de forma muy fluida, y sólo se echa en falta un poco más de rapidez en la rotación de la cámara en 360 grados. En los aspectos negativos también hay que englobar el exceso de cargas entre zonas, especialmente entre el interior y el exterior de mazmorras donde vamos a tener que entrar o salir varias veces.

Equipo, objetos...rol puro y duro

Equipo, objetos...rol puro y duro / Square Enix

Equipo, objetos...rol puro y duro

Equipo, objetos...rol puro y duro / Square Enix

Dragon Quest XI lo tiene todo para convertirse es referencia dentro del rol clásico japonés en esta generación. Un grupo de personajes carismáticos que se unirán progresivamente a nuestra aventura, un tablero de desarrollo de habilidades para configurar nuestras especializaciones, minijuegos, compra- venta de objetos y hasta creación de equipo mediante ingredientes con la nueva ‘forja fantástica’. Si a todo esto le sumamos momentos épicos, otros sentimentales que harán asomar alguna lagrimilla (ese encuentro con el abuelo, ay) y cambios atmosféricos con ciclo día/ noche, obtenemos una gran aventura que nos tendrá frente a la pantalla entre 50 y 100 horas.

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