Tekken 8, el regreso por todo lo alto del Torneo del Puño de Hierro
La octava entrega principal de una de las mejores sagas de lucha en 3D apuesta por el estilo ofensivo y se lanza el 26 de enero. Esta semana hablamos también de la Feria Internacional de Videojuegos Inclusivos
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Fuenlabrada
Seis años después del magnífico Tekken 7, el octavo capítulo principal de la saga de lucha de Bandai Namco verá la luz este viernes. Tras decenas de horas combatiendo con Paul Phoenix, Marshall Law, Brian Fury o Feng Wei hemos podido constatar su buena salud y una actitud todavía más agresiva.
La historia o el contexto detrás de los juegos de lucha no suele ser lo más importante, pero en la saga Tekken siempre tienen un punto más de relevancia. Quizás sea porque se parece a un culebrón venezolano-japonés alrededor de la familia Mishima, sus lazos familiares y el poder. Tras derrotar -de momento- a Heihachi Mishima en la última entrega, ahora es su hijo Kazuya el que busca dominar el mundo con la Corporación G a base de destrucción. Y su nieto, Jin Kazama, intenta evitar lo que él mismo también trató de conseguir mientras lucha internamente contra el gen demoníaco que comparte con su padre. Podría ser Dallas, Las Chicas Gilmore o Pasión de Gavilanes, pero es Tekken. Y mola. Mucho.
Tekken 8 (PS5, Xbox Series y PC) nos presenta 32 personajes iniciales con 3 nuevas caras. Son la luchadora de artes marciales mixtas peruana Azucena, el elegante caballero francés de las fuerzas de la ONU Víctor y la joven y misteriosa asiática Reina. Se suman a clásicos como los antes citados y a otros como Jack-8, Dragunov, Nina, King, Yoshimitsu o Steve para conformar un plantel tremendo y con decenas de golpes diferentes cada uno. Sin embargo, como ya sucedió en Tekken 7, los luchadores extra llegarán en el futuro mediante descargables de pago. El primero, ya anunciado, es Eddy Gordo.
Heat y daño recuperable
La principal novedad jugable de esta octava entrega principal es la nueva barra de Heat, situada bajo la clásica barra de vida. Es uno de los elementos elegidos para hacer los combates más agresivos y restar poder a las coberturas. Comenzamos cada round con la barra al máximo y, si la activamos, propinamos cierto daño al rival que se cubre, tenemos acceso a nuevas combinaciones y podemos desatar un nuevo golpe especial llamado Heat Smash si gastamos lo que nos queda de barra. Si todo esto os parece complejo, o si sois nuevos en Tekken y sus clásicos botones para cada extremidad se os atragantan, existe la posibilidad de activar un ‘estilo especial’ que simplifica los combos con unas pocas pulsaciones.
Y si el Heat está pensado para fomentar la ofensiva, hay una nueva característica que trata de compensar el poder de los combos aéreos, aunque va a tener muy difícil su cometido. Parte del daño que propinamos a un rival mientras está en el suelo o en el aire es recuperable si devuelve los golpes rápidamente, al igual que el que ejercemos durante el Heat sobre un luchador que se cubre. Como idea no está mal pero su incidencia real quizás sea poco significativa para una escena online que, lamentablemente, en niveles altos hasta ahora se reducía a la búsqueda constante de un par de combos aéreos que acabasen con la barra de vida del rival estampándolo de paso contra una pared. Quizás fuera de los combates online sí funcione, ojalá, pero vía internet el juego y su apuesta por la ofensiva pueden acercarse peligrosamente a las palizas sin oportunidad de reacción de lo que fue Tekken 4.
Precisamente el modo online y sus partidas igualadas serán los que, a la larga, le depararán más vida a Tekken 8. Durante las pruebas que hemos podido realizar antes del lanzamiento la conexión y su estabilidad es muy buena, sin sufrir tirones en el 90% de los combates. Además la búsqueda de partida era bastante rápida teniendo en cuenta el escaso número de jugadores que tenían acceso a esta prueba previa. Como en otros juegos de Bandai Namco, por ejemplo Dragon Ball FighterZ, existe un salón social de encuentro entre los jugadores donde podemos chatear y presumir de nuestro avatar personal.
Muchos modos para combatir
Estos avatares personales, al estilo de los sencillos Mii de Nintendo, también son los protagonistas del nuevo modo Misión Arcade. Nos cuenta la historia de un jugador que se inicia en los salones recreativos en el juego competitivo y escala en el universo del juego hasta llegar al Tekken World Tour. Podemos personalizar nuestro personaje con diferentes accesorios y atuendos para hacerlo único, y se trata de una gran puerta de entrada para nuevos jugadores o para los veteranos que quieren conocer las nuevas mecánicas como el Heat.
A Misión Arcade se suman otros modos clásicos como el versus, el arcade de ocho combates, enfrentamientos contra luchadores fantasma que aprenden de nuestro estilo -podemos descargar otros- o el modo historia con espectaculares cinemáticas con las aventuras de los Mishima salpicadas por combates. En Tekken 8 también encontramos el regreso de Tekken Ball, una especie de balón prisionero playero que debutó en Tekken 3 y en el que tratamos de golpear con una pelota flotante al rival ejecutando nuestros movimientos de lucha.
Audiovisualmente Tekken 8 es puro espectáculo. Utiliza el motor gráfico Unreal Engine 5 para regalarnos animaciones suaves y detalles gráficos como la suciedad en las gafas de los luchadores al final de los combates o la ralentización de golpes decisivos (Rage Arts) que nos levantan del sillón por su emoción. En el modo historia las secuencias son dignas de película. Afortunadamente se han reducido las explosiones y chispazos que eran excesivos en los combates de la demo del juego, dejando una versión final similar a Tekken 7 en cuanto a fuegos artificiales.
La personalización de aspecto de los luchadores también es muy grande, quizás algo inferior que la anterior entrega -de momento, porque crecerá-, pero podemos vestirlos con multitud de accesorios y ropas. Serios y humorísticos, claro, para dejar huella online (porque un sombrero con forma de cono o de tostada de pan se recuerda, ¿verdad?). A nivel sonoro cada luchador cuenta con doblaje en su idioma, incluido el español de la peruana Azucena obsesionada con el café, y la banda sonora es mayoritariamente potente. Todos los textos están traducidos al español. En definitiva, un juego de lucha superlativo, hipertécnico y divertidísimo entre rivales de similar habilidad, pero cuyo recorrido online y competitivo puede quedar empañado a largo plazo por ese afán de buscar la agresividad casi a toda costa.
Videojuegos inclusivos
Más cosas. El pasado fin de semana se celebró la I Feria Internacional de Videojuegos Inclusivos (FIVI) de Cuenca, un evento de primer nivel sobre la accesibilidad del ocio electrónico con exposiciones, charlas y actividades. Ha contado con vertiente educativa con charlas y talleres de sensibilización sobre discapacidad y análisis de hardware específico, actividades para la utilización de los videojuegos como medio de sensibilización, torneos, sesiones online e incluso la entrega de los premios a los juegos más accesibles del año. El impulsor de este festival es Sergio Vera, docente y asesor de marcas como Playstation y Xbox en temas de accesibilidad. Durante este festival se presentó su Plataforma para el Desarrollo de Videojuegos Inclusivos, que potencia el asesoramiento y testeo de juegos para conseguir que lleguen a todos los públicos, independientemente de sus capacidades, como le ha contado en una entrevista a nuestra compañera Elisa Muñoz.
El caso de Sergio es muy especial, ya que tiene una discapacidad visual total tras perder la vista por una negligencia médica con 18 años. Quiso mantener su afición y continuó disfrutando de videojuegos sin gráficos, audiojuegos, hasta la llegada de The Last of Us parte II, el título que inició la “revolución de la accesibilidad” por sus opciones y que después ha sido seguido por otros como God of War Ragnarok. Parece un milagro, pero las personas con discapacidad visual también pueden jugar videojuegos. Para ello son necesarias características como el doblaje, la audiodescripción o los asistentes de navegación.
Basado en su experiencia profesional y también en su asesoramiento a empresas del sector, Sergio tiene claro por dónde puede pasar la accesibilidad universal en los videojuegos: la automatización de las asistencias mediante inteligencia artificial para que no sean las desarrolladoras de los juegos quienes incorporen las opciones de accesibilidad, sino las propias consolas las que las añadan a sus juegos sobre la marcha. Hasta aquí el SER Jugones de esta semana, pasadlo bien.